Público alvo: 1º ano do Ensino Médio
Roteiro do Aluno
INTRODUÇÃO
Essa aula tem a importância de trabalhar com peças de texturas, tamanhos, formas e cores diferentes para que o aluno guarde na memória todas as características de uma fita de DNA além da formação dos cromossomos. Esse jogo firma a aprendizagem do aluno de uma forma lúdica, o que permite que o aluno amplie os seus conhecimentos.
Alem de ser um jogo que tem por objetivo o conhecimento e a formação do material genético ele permite que os alunos tenham mais companheirismo, amizade e ajuda ao próximo.
OBJETIVOS
Compreender a estrutura da molécula de DNA;
Identificar a unidade básica da molécula – o nucleotídeo e seus componentes – o açúcar, o fosfato e a base nitrogenada;
Identificar os tipos de ligações (pontes de hidrogênio) que estão entre os nucleotídeos;
Relacionar a molécula de DNA e a formação do cromossomo;
INSTRUÇÕES DA AULA LÚDICA
DESCRIÇÃO DAS PEÇAS
1 tabuleiro redondo com um disco vazado sobreposto às figuras do jogo.
Peças em EVA com tamanhos e formas heterogêneas e ampliadas, texturas e cores distintos, simbolizando o fosfato , a pentose, as bases nitrogenadas e as pontes de hidrogênio.
Cartas com informações sobre o tema + perguntas a serem feitas e gabarito das perguntas.
1 carta-molde em EVA para cada jogador com a estrutura da fita de DNA desenhada e em alto relevo com algumas estruturas vazadas para que o jogador encaixe as peça correspondente ao espaço correto do encaixe.
APLICAÇÃO DA AULA LÚDICA
Dividir a turma em grupos heterogêneos com 3 a 5 alunos cada.
No grupo será escolhido o dono do jogo que ficará responsável pelas distribuições das cartas-molde, a leitura das cartas, com a posse do gabarito das perguntas contidas nas cartas, e a distribuição das peças ganhadas pelo jogador.
Em cada rodada o jogador terá o direito de rotar uma vez o disco no tabuleiro.
Na casa onde o disco parar, o dono do jogo retirará a primeira carta do monte e fará a leitura da mesma, se o aluno responder corretamente ganhará a peça indicada no disco.
Quem preencher primeiro os espaços vazios da sua carta-molde ganha o jogo.
Observação 1 se o aluno que jogou for deficiente auditivo o dono do jogo entregará a carta para o jogador/aluno para o mesmo fazer sua leitura e em seguida responder a pergunta em um bloco a parte, onde será entregue ao dono do jogo, onde o mesmo irá verificar se está correta, estando correta o aluno ganhará sua peça.
Observação 2 se o jogador na sua rodada parar nas casas: coringa ou devolva*, sua jogada ira ser de acordo com o que pede a casa.
*Coringa: O jogador pode escolher qualquer peça do jogo;
*Devolva: O jogador dera que devolver uma peça de sua carta-molde para o jogo;
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